The Legend of Zelda
Es el primer juego de la saga y se lanzó originalmente para la
videoconsola Famicom Disk System, de
Nintendo. Debido a que el sistema Famicom era propio de Japón, el juego tuvo que ser nuevamente distribuido para ser compatible con la consola
Nintendo NES. Para solucionarlo, el título fue acompañado de una memoria de acceso aleatorio (RAM) alimentada por una batería CR2032 de 3 volts para evitar que los datos de guardado se perdieran al apagar la consola, lo que facilitaba el registro de las partidas jugadas. Tras su estreno, comenzó a ser catalogado como un videojuego de género múltiple, al reunir elementos de acción,
aventura,
rol y
puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego de rol, contando con gráficos
caricaturescos, una historia fantástica, y una composición musical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como «predecesor espiritual» del
RPG, del cual han sido basados algunos otros videojuegos como
Soul Blazer y la serie
Final Fantasy.
50 The Legend of Zelda presenta una segunda misión, que resulta accesible después de terminar la primera. En ella, las
mazmorras y otros objetos son alterados, y los enemigos resultan más difíciles de derrotar.
51 En
1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho.
52 Una versión modificada, conocida como
BS Zelda no Densetsu, fue lanzada a mediados de los
años 1990 para la Super Famicom de
Satellaview, en Japón. A principios de
2010, Satoru Iwata mostró, en la página web oficial de Nintendo, una serie de bocetos de los personajes, objetos y mapas correspondientes a este título, incluyendo diversos apuntes sobre la estructura y patrones que luego darían forma al diseño final del juego.
The Adventure of Link
Lanzamiento original:
14 de enero de 198754 (Japón)
1 de diciembre de 198854 (Norteamérica)
26 de noviembre de 198854 (PAL) | 1987—Famicom Disck System
1988—Nintendo Entertainment System
2003—GameCube46
2004—Game Boy Advance55
2007—Wii56 |
Argumento: - Un misterioso hechicero ha lanzado una poderosa maldición contra la Princesa Zelda, causando que caiga en un sueño del cual jamás despertará. Link descubre que el responsable se esconde en las viejas ruinas del Gran Palacio. La única manera de ingresar al templo es recuperando los seis fragmentos de un cristal mágico.57
|
Al igual que su predecesor, fue lanzado originalmente en Japón para la consola Famicom Disc System, menos de un año después del primer videojuego.
The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de
The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol tales como la adición de
puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje,
58 se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor, motivo que lo ha llevado a ser considerado como la «
oveja negra» de la serie.
59 Esto fue debido a que, a pesar de estar basado en los conceptos de Miyamoto,
The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de
Zelda.
60 Entre las ausencias notables destacan las de
Takashi Tezuka y
Kōji Kondō.
61 No obstante, se han vendido más de cuatro millones de copias de
Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo.
62 Además,
IGN lo describe como «una aventura recomendada», aunque agregó: «no esperen ver el mismo tipo de interactividad que hay en los clásicos títulos de la saga».
A Link to the Past
Lanzamiento original:
21 de noviembre de 199164 (Japón)
13 de abril de 199264 (Norteamérica)
24 de noviembre de 199264 (Europa) | 1991-Super Famicom/Super Nintendo
2002-Game Boy Advance
2006-Wii |
Argumento: - Un malvado hechicero llamado Aghanim ha tomado control de Hyrule y usa su poder para liberar a Ganon de su aprisionamiento en el Mundo Oscuro. Tras rescatar a la Princesa Zelda del hechicero, Link libera a los descendientes de los siete sabios y debe fortalecer los sellos mágicos que mantienen aprisionado a Ganon.65
|
Desde
1991,
A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
66 67 Su desarrollo comenzó en
1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola
Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período para la etapa de producción.
68 Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512
kilobits), el equipo encargado de
A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un
megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes.
66 A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo.
Link's Awakening
Lanzamiento original:
6 de junio de 199370 (Japón)
1 de agosto de 199371 (Norteamérica)
1 de diciembre de 199372 (Europa) | 1993-Game Boy
1998-Game Boy Color |
Argumento: - Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia.73
|
Fue el primer título de
The Legend of Zelda en ser lanzado para una
videoconsola portátil de Nintendo, llegando a ser catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por
EGM en español,
74 suceso similar a
Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad».
75 La producción de
Link's Awakening inició tras la conclusión del juego japonés
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para
Game Boy.
76 Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a
Super Mario Bros. 3, se encargó también del diseño gráfico de
Link's Awakening.
77 Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil—.
78
En
1998, Nintendo decidió relanzar
Link's Awakening a manera de
aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil
Game Boy Color.
79 El
remake fue denominado
TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos.
80 Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia.
80 En enero de 2010, Takashi Tezuka declaró que la serie
Twin Peaks había servido de inspiración para el diseño de
Link's Awakening; en sus propias palabras: «En aquel momento
Twin Peaks era bastante popular, el drama giraba alrededor de un puñado de personajes en una ciudad pequeña, y queríamos algo parecido a eso [en el videojuego]»
Ocarina of Time
Lanzamiento original:
21 de noviembre, 199882 (Japón)
23 de noviembre, 199882 (Norteamérica)
11 de diciembre, 199882 (PAL) | 1998-Nintendo 64
2002-GameCube
2003-Nintendo iQue
2007-Wii
2011-Nintendo 3DS |
Argumento: - Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda).83
|
Producido por la división
Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola
Nintendo 64,
Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión
Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de
The Legend of Zelda, siendo entonces una
precuela directa a sus cuatro predecesores.
84 Cabe mencionarse que es el primer juego de
Zelda que incluyó
gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo.
85 Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas).
86 Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el
Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado,
87 al igual que en los premios otorgados por la
Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año».
88 Con el paso de los años, Ocarina of Time ha logrado aparecer en muchas de las encuestas de "mejores videojuegos de todos los tiempos", destacando las encuestas de
Electronic Gaming Monthly,
89 IGN,
90 y la revista
Edge.
91 A día de hoy, y ratificado por el
Libro Guinness de los récords,
92 Ocarina of Time es el Juego mejor valorado de la historia.
93 94 95 96 97 98
Su producción fue realizada simultáneamente a la de
Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series.
99 Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de
Super Mario 64,
100 y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos.
101 102 A diferencia de otros juegos de
Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de
Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en
Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes».
103 En 2002 fue lanzado un
remake para la consola GameCube y nombrado
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego
The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y
puzzles.
104 En una entrevista hecha a finales de
2009, Eiji Aonuma reveló que, a pesar de la popularidad de
Ocarina of Time, en el que se han hecho notar varias deficiencias a nivel técnico, «en cada juego sucesivo de
The Legend of Zelda, he intentado mejorar lo que en su momento no pude hacer. [...] Es como si hubiese estado haciendo un
remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables».
105
En el evento E3 de
2010, Nintendo anunció oficialmente la producción de un
remake de
Ocarina of Time para la portátil
Nintendo 3DS, la cual contará con gráficos mejorados debido a la incorporación de una interfaz en tercera dimensión.
13 14 106 De acuerdo a Aonuma, en una entrevista realizada por IGN: «No quería simplemente relanzarlo en una plataforma diferente, yo quería tener una razón específica para rehacer
Ocarina of Time. [...] Ahora, con 3D, podemos coger la atmósfera de Hyrule y añadirle profundidad, dándoles un sentimiento más amplio, una sensación más envolvente».
107 Su estreno en Japón está previsto oficialmente para el
16 de junio de 2011.
Majora's Mask
Lanzamiento original:108
27 de abril de 2000 (Japón)
26 de octubre de 2000 (Norteamérica)
17 de noviembre de 2000 (PAL) | 2000—Nintendo 64108
2002—GameCube46
2009—Wii |
Argumento: - La historia fue catalogada como «una de las más extrañas, oscuras y tristes de toda la franquicia».109 Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha.110
|
Majora's Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar
gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo
motor de juego y gráficos de
Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de
Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en
The Legend of Zelda,
Eiji Aonuma y
Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma: «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a
Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo».
111
A mediados de
1999, la revista
Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado
Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de
Ocarina of Time.
112 Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado
Zelda: Gaiden, en la exposición
SpaceWorld de 1999.
113 Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de
Majora's Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras.
114 Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que
Ura Zelda y
Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes.
115 El primero pasaría a ser conocido como
Master Quest, la edición mejorada de
Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie,
Majora's Mask.
116 Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias,
117 siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de
The Legend of Zelda.
118 Según los votantes de la web
Gamefaqs, este juego es el mejor de la década 2000-2009.
Oracle of Seasons y Oracle of Ages
Lanzamiento original:
27 de febrero de 2001120 121 (Japón)
14 de mayo de 2001120 121 (Norteamérica)
5 de octubre de 2001120 121 (Europa) | 2001-Game Boy Color |
Argumento: - En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos.122 123
|
El diseñador
Yoshiki Okamoto y la empresa
Flagship (cofundada por Nintendo,
Capcom y
Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de
contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro.
124 Tras su estreno, tanto
Oracle of Ages como
Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones,
125 126 quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos».
127
Originalmente, Okamoto quería producir un
remake del primer videojuego de
Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente.
128 Debido a la complejidad del
motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto,
128 y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule.
129 Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente.
130 131 A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas.
131 La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza»,
132 en referencia al objeto omnipotente en que está basada
The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos.
133 Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en
1999 —con el nombre temporal de
The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—,
134 las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser
Oracle of Seasons y
Oracle of Ages.
The Wind Waker
Lanzamiento original:135
13 de diciembre de 2002 (Japón)
24 de marzo de 2003 (Norteamérica)
3 de mayo de 2003 (Europa) | 2002-GameCube |
Argumento: - La hermana de Link ha sido secuestrada por un enorme pájaro. Para encontrarla, Link se aventura en una travesía en medio de islas rodeadas por un gran océano, el mismo que resultó tras una inundación que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadiera el reino en ausencia de Link. Esta vez, Link debe controlar la dirección del viento con ayuda de la batuta de los vientos para poder viajar a través de las islas y completar su misión principal.136
|
Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas
Dreamcast y
PlayStation 2, de
Sega y
Sony respectivamente,
Nintendo anunció a principios de
1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria,
Nintendo GameCube.
137 Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.
138
En
2001 Nintendo presentó, en
Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de
Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual
cel-shading (gráficos similares a
dibujos animados interactivos).
139 Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad».
138 Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (
contracción gramatical de «
cel-shading» y «Zelda»).
140 Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual
E3.
141 Finalmente,
The Wind Waker fue lanzado a finales de
2002 en Japón, y principios de
2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística».
Four Swords
Lanzamiento original:
20 de marzo de 2003 (Japón)
2003 (Norteamérica) | 2003-Game Boy Advance |
Argumento: El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio, para rescatarla, Link debe utilizar una misteriosa espada que le permite dividirse en cuatro Links de distintos colores, ahora deben unir fuerzas entre ellos para superar todos los obstáculos que el malvado hechicero les pone en su camino.
|
En el
año 2002,
A Link to the Past fue relanzado junto con el juego
Four Swords en una colección titulada
The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil
Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del
remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de
A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en
Ocarina of Time y
Majora's Mask—.
146 Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección.
147
En
2004, fue realizada una nueva versión a partir de
Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En
2005, fue lanzada la precuela directa para ambos,
The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de
Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.
Four Swords Adventures
Lanzamiento original:148
18 de marzo de 2004 (Japón)
7 de junio de 2004 (Norteamérica)
7 de enero de 2005 (PAL) | 2004-GameCube |
Argumento: En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al Castillo de Hyrule y las proteja de Vaati, mientras abren el portal del santuario en donde se encuentra la legendaria Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, quien secuestra a las doncellas. Con el objetivo de frustrar los oscuros propósitos del demonio Vaati, Link debe recurrir al legendario poder de la espada. Separado en cuatro copias casi idénticas de sí mismo, Link vuelve a aventurarse en tierras repletas de enemigos y calabozos llenos de puzzles en una perspectiva aérea.149
|
En 2004
Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta cuatro consolas portátiles para conformar una partida
multijugador. Durante la exposición E3 de
2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para
Game Boy Advance:
Four Swords y
Tetra's Trackers.
150 Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (similar al de
Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo
disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego,
Shadow Battle.
151 Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos
Hyrulean Adventure,
Shadow Battle y
Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que
Four Swords.
152
Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del
2004 en Norteamérica.
153 Además, fue creada una
adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.
The Minish Cap
Lanzamiento original:155
4 de noviembre de 2004 (Japón)
10 de enero de 2005 (Norteamérica)
12 de noviembre de 2004 (Europa) | 2004-Game Boy Advance |
Argumento: El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezero, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish.156
|
Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la
Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en
Four Swords y
Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de
Oracle of Seasons y
Oracle of Ages (ambos para
Game Boy Color) por
Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil
Game Boy Advance.
157 En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de
The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse.
158 Por primera vez en la historia de
Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de
2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la
aplicación asesina del invierno de 2004.
159 Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil
Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de
The Legend of Zelda.
160
A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de
Zelda».
161 No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.
Twilight Princess
Lanzamiento original:163
2 de diciembre de 2006 (Japón)
19 de noviembre de 2006 (Norteamérica)
8 de diciembre de 2006 (Europa) | 2006—GameCube / Wii164 |
Argumento: Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total.165
|
En
2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de
The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola
GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de
The Wind Waker, y llevaría el título de
The Wind Waker 2.
166 Poco después, Nintendo of America le dijo a
Eiji Aonuma que las ventas de
The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de
Ocarina of Time (especialmente, los
combates a caballo).
167 Tras cuatro meses de producción, el equipo de
Twilight Princess logró mejorar el diseño
cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer
tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de
The Wind Waker.
167 168 Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como
A Link to the Past y
Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de
Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir
The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva
interfaz del juego para el todavía no estrenado
Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.
167 169
En su lanzamiento,
Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada.
169 En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles.
170 Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido».
Phantom Hourglass
Lanzamiento original:174
23 de junio de 2007 (Japón)
1 de octubre de 2007 (Norteamérica)
19 de octubre de 2007 (Europa) | 2007-Nintendo DS |
Argumento: Link y Tetra, acompañados de una banda de piratas, navegan en El Gran Mar en busca de nuevas tierras. Un día, Tetra desaparece mientras explora un navío abandonado y Link cae por la borda cuando intenta rescatarla. La voz de un hada lo despierta en una misteriosa isla. Con ayuda del hada, Link parte en busca de Tetra en un viaje que le llevará de regreso hacia los mares que ya conoce.175
|
En una entrevista de
2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un
remake de
Four Swords.
176 Un año más tarde, en E3 de
2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de
Zelda para la portátil
Nintendo DS.
177 Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase
Phantom Hourglass en sus costados.
178 Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de
Four Swords Adventures,
Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un
reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la
pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con
búmeran provenientes de Link.
179 Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz
cel-shading de
The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales.
180 A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web
Metacritic y
Game Rankings,
181 182 mientras que
Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego,
183 lo que
GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie».
184 En
Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007,
185 mientras que en
Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007).
Spirit Tracks
Lanzamiento original:8 187 188
23 de diciembre de 2009 (Japón)
7 de diciembre de 2009 (Norteamérica)
11 de diciembre de 2009 (Europa) | 2009-Nintendo DS |
Argumento: Cien años después de los eventos de Phantom Hourglass, los habitantes de la nueva Hyrule tienen una guerra con un demonio que gobierna como su rey. Tras una épica batalla, los espíritus lo aprisionan en un lugar remoto con cadenas y grilletes. Dichos grilletes han hecho que Hyrule se extienda a lo largo de cuatro direcciones conocidas como «vias sagradas». En el juego, Link, un aprendiz de maquinista, es alertado por Zelda del sospechoso ministro makivelo, pidiéndole además que la ayude a resolver el misterio detrás de la desaparición de las vias. Mientras investigan esto, aparece ante ellos el ministro makivelo trasformado en demonio y los derrota. Cuando Zelda es vencida, su espíritu emerge en forma de hada brillante, y su cuerpo es secuestrado por el ayudante del ministro, taligo. Una vez que Link despierta, se encuentra en el Castillo de Hyrule junto al espíritu de Zelda. Al regresar a la Torre de los dioses, ambos se percatan de que makivelo quiere usar el cuerpo de Zelda como medio para resucitar al rey demoniaco, conocido como el maligno mallard, de Hyrule. La misión de Link es restaurar las vias que mantienen aprisionado al demonio; para ello, debe ascender la torre que ha sido fracturada en segmentos, y encontrar las Litografías, los trenebundos, y restaurar los sellos de cada templo.189 190
|
El
25 de marzo de
2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que
Spirit Tracks era el siguiente estreno de
The Legend of Zelda, para la portátil
Nintendo DS.
191 El anuncio, hecho por
Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una
locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma.
Spirit Tracks apareció el
7 de diciembre de 2009 en Norteamérica, el 11 del mismo mes en Europa (y finalmente, el 23 de diciembre llegó a Japón),
8 187 188 contando asimismo con una edición de lujo limitada consistente en una caja metálica diseñada con la temática del juego, en cuyo interior se halla una copia de
Spirit Tracks junto con un par de figuras que reproducen a Link y Espectro, la cual solamente se comercializa en las tiendas GameStation.
Skyward Sword
El
2 de junio de 2009 Nintendo anunció en la respectiva
Electronic Entertainment Expo (E3) un nuevo juego de
Zelda para la virtual
Wii. De acuerdo a Miyamoto, «[...] realmente quería anunciar el nuevo
Zelda para Wii en este E3. Pero en lugar de mostrar lo poco que tenemos hemos preferido enfocarnos en el desarrollo».
9 Poco después, se mostró una ilustración del
diseño artístico del juego, en el cual se puede ver a Link con un personaje aún por definir. Tiempo después, durante la exhibición del juego en E3 de 2010, se dio a conocer que dicho personaje es la espada que Link habría de usar en el juego, sólo que esta vez tendrá inteligencia propia. La otra espada que da nombre al juego, la «Espada del cielo», se convierte entonces en la nueva Espada Maestra que portará el héroe en su nueva aventura.
193
Respecto al sistema de juego de éste, Miyamoto añadió que estaban estudiando un nuevo tipo de interactividad, donde los personajes no manipulables puedan «capturar recuerdos propios e individuales de nuestras acciones en el juego», aunque no cree que consista en «un juego radicalmente diferente [en relación a sus predecesores]».
9 194 En una declaración hecha a finales de 2009, Eiji Aonuma destacó que «están tratando [las personas responsables de la saga] de hacer algo nuevo en términos de estructura para la versión Wii del nuevo
Zelda», añadiendo que se planea sorprender al público con los cambios que tendrá la serie a partir de este nuevo juego.
195 Además, podría ser necesario el dispositivo
Wii Motion Plus.
196 En el evento E3 de 2010, se anunció oficialmente que el juego llevará por título
The Legend of Zelda: Skyward Sword, mismo que será estrenado en 2011,
11 12 siendo dirigido por
Hidemaro Fujibayashi.
107 En las propias palabras de Aonuma y Miyamoto: «en
Skyward Sword pretendemos centrarnos en la diversión, en vez de centrarnos en las mazmorras y el argumento como en anteriores
Zelda».
197 Cabe añadirse que originalmente el aspecto gráfico de
Skyward Sword iba a seguir el mismo de
Twilight Princess, sin embargo los diseñadores prefirieron incorporar texturas tipo acuarela, motivo por el cual se tuvo que retrasar el lanzamiento del juego. De acuerdo a Miyamoto: «la interactividad está prácticamente acabada por lo que ahora se centrarán en perfeccionarlo jugablemente, y en avanzar técnicamente».
198 A principios de marzo de 2011, durante el evento Game Developers Conference, se estrenó un nuevo tráiler promocional de
Skyward Sword.
199
En cuanto a la historia del juego, durante el evento E3 se reveló que Link habita en Skyloft, un lugar ubicado sobre las nubes; una vez que descubre que existe una tierra debajo de él en peligro, debe acudir a su ayuda.
193 Por otra parte, el diseño artístico del juego está inspirado en el pintor francés
Paul Cézanne.
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