COMO NACIO ZELDA

Concepto y diseño

Antecedentes

En 1985, Shigeru Miyamoto se encontraba trabajando con algunos de sus compañeros de Nintendo en dos sagas de videojuegos diferentes: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. El título de esta última provenía de Zelda Sayre Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F. Scott Fitzgerald, a quien Miyamoto quiso rendir homenaje: «Zelda era una mujer hermosa y famosa por doquier. Además, me gustaba mucho la pronunciación de su nombre. Por eso me tomé la libertad de usar la palabra Zelda para el título de mi primer juego (de la serie)».209
Inspirándose en sus experiencias infantiles, Miyamoto determinó que Zelda debía brindar un sentimiento de «exploración y maravilla ilimitadas».210 Imagen de la Cueva del Milodón, en Chile.
La principal diferencia entre ambas sagas reside en que la primera estaría destinada a ser lineal —la acción ocurre de acuerdo al transcurso del tiempo sin que lo ocurrido en un título afecte a los demás—, mientras que Zelda sería totalmente lo contrario.211 Además, se rehusó a usar un máximo puntaje como principal recurso para finalizar cada juego.210 En The Legend of Zelda el argumento, en general, no estaría descrito de forma consecutiva, con el objetivo de obligar al jugador a «pensar en lo que debería de hacer» con los elementos característicos de cada título.212 Bajo la idea de crear un universo ficticio, más allá de una línea de lanzamientos progresivos, Miyamoto quería ofrecer al público un «mini-jardín en donde tuvieran la oportunidad de aportar algo».210 Inspirándose en sus experiencias infantiles en Kioto, Japón —principalmente, exploraciones en bosques y cuevas— determinó que el propósito de Zelda era intentar brindar esa percepción de «exploración y maravilla ilimitadas».210 «Cuando era un niño, fui de excursión y encontré un lago tan tranquilo que quería saltar encima de él», recuerda el diseñador, «cuando me tocaba viajar al extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas impresionantes. Concluí que era como vivir una aventura».213 Así, la mayor parte de su inspiración proviene de sus propias experiencias infantiles en la naturaleza; el hecho de descubrir conexiones subterráneas en la profundidad de una cueva lo llevaría a imaginar los calabozos y laberintos que aparecen en The Legend of Zelda.214
Originalmente, el diseño consistía en que cada jugador iniciaba el juego con una espada entre sus pertenencias. Según Miyamoto, «los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos». Omitiendo lo anterior, finalmente prefirió eliminar ese privilegio al inicio del juego, con tal de que los usuarios tuvieran que comunicarse con otros personajes, compartir opiniones y resolver acertijos para conseguir la espada. Lo anterior consiguió entenderse como un concepto innovador (comunicación entre los personajes para encontrar o realizar algo) en la industria de los videojuegos, sirviendo de ejemplo más tarde para el desarrollo de franquicias como Animal Crossing.215

Controles y perspectivas

Los controles del primer juego de Zelda permitieron al jugador manejar a Link desde una perspectiva aérea (top-down). Ilustración de un paisaje visto desde este tipo de perspectiva en la realidad.
Con una combinación de acción, aventura, rol y acertijos, el primer juego de Zelda fue lanzado en 1986. Sus controles permitían al jugador manejar a Link desde una perspectiva aérea (top-down) mientras recorría diversos lugares a través de un mapa interactivo. Armado únicamente con un pequeño escudo, Link obtiene su espada sólo al incursionar en una cueva que resulta accesible en el primer plano del mapa. A lo largo de la trama aparecen mercaderes, hadas, aldeanos y otros elementos que ayudan al protagonista en su búsqueda de respuestas. La mayoría de estos objetos se hallan ocultos en el universo principal (algunos se localizan en el interior de cuevas y otros detrás de murallas y cascadas).216 Otra de las características notables reside en el enfrentamiento contra diversas criaturas que se localizan justo en las entradas de los calabozos. Cada uno de éstos está conectado por medio de pasajes secretos y mantiene la peculiaridad de ser protegido por un poderoso monstruo.217 Su motor de juego sería retomado por The Legend of Zelda: A Link to the Past, que incorporó componentes inéditos como la Espada Maestra, los contenedores en forma de corazón (Heart Containers) y calabozos multi-niveles.218 219 220 221 Además, estableció uno de los elementos narrativos predominantes en la saga: la existencia de dos mundos paralelos, conectados por medio de un portal interdimensional. Por un lado, el Mundo de la luz es el reino ordinario en el que Link pasó su infancia junto a su tío, mientras que el Mundo de las tinieblas consiste en una versión corrupta del primero, en donde sobresalen los objetos de color negro y la temática de la muerte.218 219 220 221 222 Bajo el mismo formato, en el primer lanzamiento de Zelda para una videoconsola portátil, The Legend of Zelda: Link's Awakening, destacó la introducción de nuevas habilidades para el protagonista, que pudo brincar sobre su posición por primera vez.223
A diferencia de éstos, en Zelda II: The Adventure of Link se cambió el modo de vista aérea por el de perspectiva lateral (side-scrolling), con el que la exploración de cada área requería el desplazamiento horizontal del jugador. Algunos otros elementos innovadores, principalmente provenientes del género RPG, fueron los puntos de experiencia y la magia. Además, por primera y única vez en la saga, Link puede recurrir a «vidas extra».224 En el primer juego tridimensional de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el jugador controla a Link desde una perspectiva de tercera persona,225 siendo capaz de aprender nuevas habilidades por medio de objetos coleccionables (collecting items).226 Suponiendo una extensión de su motor de juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask estuvo caracterizado por una duración limitada (54 minutos de juego), la posibilidad de regresar en el tiempo por medio de la Ocarina del tiempo y la habilidad de transformarse en tres diferentes criaturas con poderes especiales.227 228 229
Las mazmorras y los calabozos son dos elementos que han perdurado desde el primer Zelda. En su interior, el jugador debe resolver puzzles y enfrentar al monstruo que aguarda al final de cada recorrido.
Los siguientes lanzamientos de Zelda, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages, fueron creados directamente del mismo motor utilizado en Link's Awakening.230 231 Su sucesor, The Legend of Zelda: The Wind Waker fue creado con la técnica informática Cel shading, que le proporcionó gráficos similares a una caricatura virtual, con el propósito de «hacerlo más familiar y para todas las edades».232 Por otro lado, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está compuesto de tres modos de juego diferentes, entre las que destaca el modo multi-jugador de Shadow Battle.233 Basado en los motores de juego y perspectivas originales de los primeros títulos de Zelda, The Legend of Zelda: The Minish Cap admitió diversos elementos y personajes recurrentes en la saga.234 De manera parecida, los controles básicos de Ocarina of Time fueron utilizados en The Legend of Zelda: Twilight Princess, permitiéndole a Link transformarse en un lobo al acceder al Reino del Crepúsculo.235 236 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass está basado en los gráficos y sistema de exploración originales de la saga (innovando las perspectivas aérea y de tercera persona en tres dimensiones virtuales).237 238 El juego más reciente, Spirit Tracks, hace uso de la misma interactividad de su predecesor, Phantom Hourglass y, aunque no cuenta con conexión Wi-Fi de Nintendo, hasta cuatro jugadores pueden jugar mediante el DS Download Play, usando solamente una tarjeta de juego y una consola Nintendo DS por usuario.239

Música

La música ha sido uno de los elementos más representativos de The Legend of Zelda. Por lo general, sus melodías exhiben una tendencia predominante hacia el uso de diferentes instrumentos musicales, con el fin de producir sonidos variados y así representar los acertijos y principales elementos de cada juego.240 Tal es el caso de The Legend of Zelda y Ocarina of Time,241 siendo este último uno de los primeros juegos contemporáneos en desarrollar una historia en la que el jugador tiene que crear composiciones musicales para revelar ciertos enigmas,242 además de emplear los sonidos a manera de heurística, pues obliga a recordar ciertas melodías para avanzar a los siguientes niveles de juego.243 Este mismo sistema de juego fue también usado para Majora's Mask, The Wind Waker y Twilight Princess.244 245 246
Ocarina of Time presentó la particularidad de contener distintos temas para cada personaje y cada escenario. Dicha herramienta artística, denominada leitmotiv, permite identificar a cada personaje, introduciéndolo a un ambiente estacionario que el jugador logra memorizar fácilmente.243
Kōji Kondō, quien ha sido considerado como «la leyenda más grande en la música de videojuegos» principalmente por sus composiciones para Nintendo,247 ha compuesto la mayor parte de la música de cada título de Zelda, incluyendo la del primer juego. Debido al cambio en la dirección del segundo juego, Akito Nakatsuka compuso las melodías de The Adventure of Link, reemplazando a Kōji Kondō. Su participación difirió en gran parte del trabajo previo pues decidió no incluir muchas de las canciones de Kondō —con excepción de las notas iniciales del tema «Hyrule Overture» (también conocida como «Hyrule Symphony») las cuales fueron mezcladas con su nueva composición.248 El trabajo de Nakatsuka no fue incorporado en los siguientes títulos de Zelda, así como tampoco muchos de los elementos del juego.
Kondō regresaría a la dirección musical en A Link to the Past, en donde volvió a introducirse la «obertura de Hyrule» mediante el chip SPC700. En cierto modo, este título ayudó a establecer el estilo musical de la serie; las melodías «Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» y «Fairy Cave» fueron utilizadas en los siguientes juegos de Zelda, incluyendo los más recientes.249 La banda sonora de A Link to the Past, The Legend of Zelda: Sound and Drama, fue lanzada en Japón en 1994, conteniendo dos discos con 98 minutos de temas preseleccionados del juego, junto con un track adicional.250 En Link's Awakening, la obertura volvió a formar parte de la musicalización;251 la dirección de varias canciones fue hecha por Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano y Kozue Ishikawa.252
Kōji Kondō ha compuesto la mayoría de la música de Zelda, incluyendo el tema «Hyrule Symphony».247
Por otra parte, Ocarina of Time presentó la particularidad de contener distintos temas para cada personaje y cada escenario.253 Dicha herramienta artística (Leitmotiv) permite identificar a cada personaje, introduciéndolo a un ambiente estacionario que el jugador logra memorizar fácilmente.254 En algunos lugares, el jugador puede asociar directamente la variación de la música con algunos sonidos emitidos por una ocarina.243 El juego ha sido catalogado como «el primer título contemporáneo de un género distinto al baile en introducir la composición musical como parte de su entretenimiento».255 La banda sonora de Ocarina of Time fue producida por Pony Canyon y lanzada en Japón el 18 de diciembre de 1998;256 el disco contiene 82 pistas, teniendo una duración de 76 minutos.256 De manera similar, Majora's Mask utiliza la sonorización para completar algunos requerimientos principales, tales como tocar «Song of Time» (traducción, «Canción del Tiempo») en la ocarina del tiempo, manipular el clima, teletransportarse a través de estatuas y desbloquear los templos.228 Con cada transformación que sufre Link al usar una máscara diferente, existe una correspondiente canción.228 Los siguientes juegos, Oracle of Ages y Oracle of Seasons recibieron críticas variadas respecto al uso de los sonidos,257 aunque fueron aclamados por incorporar efectos musicales inéditos a la serie.257
La banda sonora de The Wind Waker fue lanzada en 2003, en 2 discos con 133 canciones, las cuales en su mayoría tienen una clara influencia irlandesa,258 al contener sonidos de gaitas irlandesas. Resulta considerable mencionar que el tema de «Dragon Roost Island» fue inspirado por la cultura inca, lo cual es verificable por el uso de una flauta de pan en sus principales notas,258 así como por la civilización andina por los sonidos de una guitarra.258 En Twilight Princess, las composiciones fueron creadas por Toru Minegishi, Asuka Ohta, y Kōji Kondō.259 La banda sonora fue publicada por Nintendo Power en 2006, formada por 7 pistas. Siguiendo el ejemplo de Kondō, Minegishi vinculó la sonorización con el sistema del juego, creando temas que evocan un sentimiento de melancolía. Mientras Link sigue su misión de rescatar a Hyrule de los efectos del Reino Crepuscular, la música va tomando un giro más tranquilo y pacífico.259

Recepción

En un principio, Nintendo no consideraba que The Legend of Zelda fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convencería de su impacto social. De hecho, Miyamoto tampoco esperaba que el juego resultara exitoso, puesto que «un mundo de espadas y magia realmente no se lo consideraba como popular en esa época», de acuerdo a sus palabras.18 No obstante, el primer juego tuvo una grata respuesta tras su estreno en Japón, el 21 de febrero de 1986.17 Un año después, la empresa lanzó su continuación, Zelda II: The Adventure of Link para la consola Famicom Disk System, que no sería comercializada en Norteamérica sino hasta dos años después, en 1989. En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito comercial.19
En 1988 se estrenó en Norteamérica el primer videojuego de la saga, con un empaque ligeramente distinto al original (una de las esquinas de la caja que contenía al juego había sido removida para descubrir una parte del cartucho color dorado). A su arribo internacional, fueron vendidas 3 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES.20 El resultado de su aclamación en la prensa especializada —que lo comenzó a considerar como uno de los «mejores juegos de todos los tiempos»—260 261 262 263 le llevó a ser catalogado como el bestseller de ese año para Nintendo —con más de 6,5 millones de cartuchos vendidos—.264 265 266
Posteriormente fueron lanzados nuevos juegos. El más reciente en ser comercializado fue The Legend of Zelda: Spirit Tracks, de 2009. Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos.267 La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: The Wind Waker como «juegos perfectos»,268 269 mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006).270 271 Otro aspecto que resulta destacable es la relación que tienen las melodías y composiciones musicales de Ocarina of Time (cada región del universo ficticio cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla del resto) con la aplicación del leitmotiv de Richard Wagner.272 El mismo título logró incrementar las ventas de ocarinas reales.273 Respecto a la cultura popular, la saga ha sido aludida en diversos programas de televisión, tales como The Powerpuff Girls y Robot Chicken,274 sirviendo en algunos casos de inspiración directa para otros videojuegos como Ōkami, Dark Sector y la serie Animal Crossing.275 276 277 A mediados de 2009, el diseñador Ken Levine (creador de BioShock y System Shock 2) admitió en una entrevista que el primer juego de Zelda es uno de sus favoritos, además de representar una de sus mayores influencias para el diseño de videojuegos.278 Asimismo, el juego descargable de Xbox Live Fenak Village Story, de origen japonés y perteneciente al género indie, se halla basado en The Legend of Zelda ofreciendo una interactividad en la que «los usuarios se ponen en la piel de un personaje que porta una espada y que explora mazmorras en dos dimensiones».279 280 Por otra parte, el luchador profesional de la WWE Cody Runnels (conocido también como Cody Rhodes) declaró que es fanático de The Legend of Zelda, siendo A Link to the Past su juego favorito, además de vestir un par de botas con el símbolo de la Trifuerza durante sus combates en 2008. En sus propias palabras: «Lo único que necesitas hacer es mirar mis botas de lucha que usé el año pasado, las cuales tienen grabado el símbolo de la Trifuerza de Zelda [...] A algunos chicos les gustan los libros y a otros las películas. En mi caso, cada año acostumbro jugar The Legend of Zelda. CM Punk tiene un tatuaje de Pepsi, así que ¿por qué no puedo tener yo a la Trifuerza?. Me encanta jugar videojuegos, y mucho».281 De igual manera, el actor Robin Williams confesó que decidió llamar a su hija Zelda Rae debido a que a él le agrada jugar los juegos de Zelda.282
Con el tiempo, la franquicia de The Legend of Zelda, de Nintendo, ha definido un género por si sola al revolucionar los videojuegos de acción-aventura y evolucionar a partir de varias continuaciones aclamadas por la crítica, las cuales abarcan diversas videoconsolas y plataformas portátiles. Para muchos, la marca Zelda representa la cumbre de los videojuegos, una perfecta convergencia de diseño esmerado, controles bien estructurados y una presentación visual hermosa. En efecto, Ocarina of Time, de Nintendo 64, es considerado a nivel mundial como el mejor videojuego de todos los tiempos.

1 comentario: